Samsung Gear 360, toda una sorpresa
La firma surcoreana presenta una cámara para grabar en 360 grados, un dispositivo muy compacto y que cuenta con su propia batería y tarjeta de memoria microSD (hasta 128 GB)
ACTIVIDAD
La firma surcoreana presenta una cámara para grabar en 360 grados, un dispositivo muy compacto y que cuenta con su propia batería y tarjeta de memoria microSD (hasta 128 GB)
La sorpresa de la tarde, sin embargo, llego a última hora y cuando ya nadie se la esperaba. Se trata de Gear 360, una cámara que se controla desde el móvil (con la «app» Samsung Gear 360) y que es capaz de tomar fotos y vídeos de alta calidad en 360 grados. En realidad, se trata de dos cámaras diferentes, ambas de 15 megapíxeles, montadas a ambos lados de una esfera cuyo tamaño es algo mayor que el de una pelota de golf, pero menor que el de una de tenis. La esfera va montada sobre un pequeño trípode que, cerrado, hace de mango para sujetar la cámara con la mano, y abierto nos permite colocarlo prácticamente sobre cualquier superficie.
Se trata, pues, de un dispositivo muy compacto y que cuenta con su propia batería y tarjeta de memoria microSD (hasta 128 GB), a las que se accede abriendo una tapa en uno de los laterales. El disparador, así como una diminuta pantalla que muestra información (como el modo de grabación o el número de fotos podemos tomar antes de que se llene la memoria), están en la parte superior.
Cada una de las dos lentes graba imágenes y vídeos en 180 grados. Y con solo pulsar un botón podemos decidir que grabe cualquiera de las dos cámaras por separado, o bien las dos juntas. Las imágenes se almacenan en el teléfono. Un vídeo en 360 grados de cuatro minutos de duración pesa un GB. El emparejamiento de la cámara con el teléfono se realiza por Bluetooth, y la transferencia de imagenes y vídeos por WiFi Direct.
Si hemos decidido grabar con las dos lentes a la vez (es decir, en 360 grados), en la pantalla del móvil aparecerán dos imágenes diferentes, una por cada cámara, pero con el simple toque de un dedo conseguiremos que el software mezcle los fotogramas de ambas y lo converta todo en una foto o un vídeo en 360 grados. Si visionamos el resultado en el móvil, podremos desplazar la imagen o el vídeo arrastrandola con el dedo.
Pero si lo hacemos con las gafas Gear VR estaremos en el centro mismo de la escena y bastará con mover la cabeza para mirar hacia cualquiera de las zonas grabadas. Una posibilidad realmente espectacular. El vídeo resultante se puede publicar después en el canal 360 de Youtube y también en Facebook.
ACTIVIDAD
1.Defina los objetivos generales y específicos del área.
1. Analizar objetos y sistemas
técnicos para comprender su funcionamiento, la mejor forma de usarlos y
controlarlos y las razones que han intervenido en las decisiones tomadas en su
diseño y construcción.
2. Planificar la ejecución de
proyectos sencillos anticipando los recursos materiales y humanos necesarios,
seleccionando y elaborando la documentación necesaria para organizar y
gestionar su desarrollo.
3. Expresar y comunicar las ideas y
decisiones adoptadas en el transcurso de la realización de proyectos sencillos,
así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los recursos gráficos, la
simbología y el vocabulario adecuado.
4. Utilizar en la realización de
proyectos sencillos los conceptos y habilidades adquiridas en otras áreas,
valorando su funcionalidad y la multiplicidad y diversidad de perspectivas y
saberes que convergen en la satisfacción de las necesidades humanas.
5. Mantener una actitud de indagación
y curiosidad hacia los elementos y problemas tecnológicos, analizando y
valorando los efectos positivos y negativos de las aplicaciones de la ciencia y
de la tecnología en la calidad de vida y su influencia en los valores morales y
culturales vigentes.
6. Valorar la importancia de trabajar
como miembro de un equipo en la solución de problemas asumiendo sus
responsabilidades individuales en la ejecución de tareas encomendadas con
actitud de cooperación, tolerancia y solidaridad.
7. Analizar y valorar críticamente el
impacto del desarrollo científico y tecnológico en la evolución social y
técnica del trabajo, como la organización del tiempo libre en las actividades
de ocio.
8. Analizar y valorar los efectos que
sobre la salud, seguridad personal y colectiva tiene el respeto de las normas
de salud e higiene contribuyendo activamente al orden y la consecución de un
ambiente agradable en su entorno.
9. Valorar los sentimientos de
satisfacción y disfrute producidos por la habilidad para resolver problemas que
le permiten perseverar en el esfuerzo, superar las dificultades propias del
proceso y contribuir de este modo al bienestar personal y colectivo.
10. Preparar a los educados para
futuros entornos laborales y empresariales, donde se avizora que ninguna
ocupación humana podrá prescindir del uso de la tecnología, tal como ya viene
sucediendo.
2. Defina los objetivos específicos de los tres
niveles de la básica.
Grado Sexto: Apropiar
conceptos generales sobre informática, materiales, energía y mecánica;
utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, para el
desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje,
búsqueda y validación de información) y su aplicación en la comprensión y
desarrollo de proyectos tecnológicos sencillos.
Grado Séptimo: Profundizar en los
conceptos de informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las
tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de apoyo para
el desarrollo de competencias enfocadas hacia la solución de problemas con
tecnología y uso responsable de la misma.
Grado Octavo: Utilizar
responsable y autónomamente tecnologías de la información y la comunicación
disponibles en el entorno especializadas en el proceso de transmisión de
mensajes e ideas, como apoyo para la solución de problemas y promoción de la
escritura y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la
importancia de la comunicación en el mundo actual.
Grado Noveno: Resolver
problemas de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos que involucren
gráficos, fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de informática y de
medición especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y toma de
decisiones frente al manejo de información numérica, gráfica y textual.
Grado Décimo: Diseñar,
construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a
necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y
especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de
decisiones, el trabajo en equipo y la utilización del computador en áreas
distintas, encaminadas al desempeño laboral.
Grado Undécimo: Interpretar
y representar ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de registros,
textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y
prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas,
para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.
3. Que competencias debe potenciar el área y
defínalas.
Propias del área: Permiten a los jóvenes
identificar, transformar e innovar procedimientos, métodos y artefactos, y usar
herramientas informáticas a su alcance.
Naturaleza y evolución de la
tecnología:
Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por
el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y
los procesos involucrados, diferenciando productos tecnológicos de productos
naturales y comprendiendo su relación con los procesos de producción.
Apropiación y uso de la tecnología:
Reconocer características del funcionamiento de algunos artefactos,
productos, procesos o sistemas tecnológicos del entorno y utilizarlos o
aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de
mantenimiento y criterios de selección, en la realización de diferentes tareas.
Solución de problemas con tecnología:
·
Reconocer y
mencionar productos tecnológicos identificando el (los) problema (s) que
solucionan, y cuáles son las ventajas y desventajas de solucionar problemas
utilizando la tecnología.
·
Resolver
problemas utilizando conocimientos tecnológicos, proponiendo estrategias
aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en
cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.
MALLA CURRICULAR 2016 GRADO 11
GRADO
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11
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PERIODO
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1
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OBJETIVO DEL GRADO:
Analizar los avances científicos y tecnologías de punta y su influencia en la producción y desarrollo social para solucionar problemas de la industrialización.
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EJE CURRICULAR
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NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA
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ESTANDARES DE COMPETENCIA
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Describo cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos.
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COMPETENCIAS
Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación
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ENFOQUE PROBLEMATIZADOR
¿Cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos?
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AMBITOS
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INDICADORES DE DESEMPEÑO
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INDICADORES DE DESEMPEÑO GENERICOS
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COGNITIVOS
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PROCEDIMENTALE
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ACTITUDINALES
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Conceptualización de Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.
Legislación, y sanciones en Colombia para el uso adecuado de Internet.
Conceptualización sobre la propiedad intelectual en Internet.
Indagación sobre el manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
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Explica con palabras sencillas los conceptos socializados y los relaciona con los aprendizajes anteriores.
Socializa elementos de la legislación Colombiana acerca del uso de Internet.
Investiga y socializa acerca del manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
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Valora la tecnología y su evolución para bienestar y comodidad de los seres humanos.
Disfruta de las herramientas ofrecidas por Internet de manera Ética y responsable
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Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.
Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
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Explica con palabras sencillas, y de manera corta los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.
Reconoce algunos elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado de algunas herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
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COMPETENCIA
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INDICADORES DE DESEMPEÑO POR PERIODO
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Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación
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Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.
Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
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METAS DE MEJORAMIENTO
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Al finalizar el periodo el 75% de los estudiantes explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores, además reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet y hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet.
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PLANES DE APOYO POR PERIODO: PRIMERO
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TIPOS
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CRITERIOS
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PROCEDIMIENTO
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FRECUENCIA
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NIVELACIÓN
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Prueba diagnostica
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Argumentación
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Taller de retroalimentación
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Explicación de fenómenos
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TERORIAS
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INDAGACIÓN
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CUANDO EL ESTUDIANTE LO REQUIERA
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RECUPERACIÓN
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Indagación e investigación
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Trabajo en equipo
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Desarrollo de talleres, exposiciones, debates, espacios de socialización, trabajo colaborativo.
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PROFUNDIZACIÓN
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Propuestas de solución a problemas
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Comunicación de ideas
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Exposiciones y socialización del trabajo realizado. Prácticas
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